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【雑談】えともん

1:酢豚[すとん] :

2014/01/10 (Fri) 00:59:57

えともんに対するご意見・要望・雑談などご自由に書き込みしてください。
こちらでは出来る限り質問に対しては解答しようと思っております。
34:jsu :

2014/01/15 (Wed) 19:48:41

>13の返事有難うございました。
実際の所、全面的に反対という訳では無いので>14のレスの様にメリットもあるでしょうし、
まぁ、色々意見はありますが、ゲームを面白くするも面白くなくするも作者の権利だと思っています。
個人的には闘技場のシステムは現状で面白いと思うので対人システム実装によるバランス調整で、面白さを損なわないように
してほしいというのが希望でした。ただ、それだけです。

スキル案を上げて置きます。
スキル(効果も微妙に違う)毎にステータス依存関係があればえともんをスキルとの相性関係で選ぶ複雑性が生まれるかなと


具体的に上げて申し訳ないのですが以下を参考にして頂ければ。

吸収
与ダメージを吸収
ターン3、効果率~30%、効果時間~9S
攻撃力依存に依存する回復、デメリット攻撃力-防御の関係上1回の回復量が少ない。代わりに効果時間が長い。
シールド
ターン3、効果率~60%、効果時間~4S
ダメージ軽減とカウンターを混ぜたスキル。防御の低さに依存する。効果時間は短い
スキル反射
ターン4、効果率-、効果時間~5S
被スキルを反射する。回復スキル、能力upスキル、ダメージ軽減スキル、交代、カウンター効果などには影響しない。ターンゲージ封じスキルとしての立ち位置
スキル奪取
ターン4、効果率-、効果時間-
相手が次に使用したスキルを無効にしてこ自軍が使用、全てのスキルが対象。発動後、相手がスキルを発動するまで次のカウントに進まない。
これもターンゲージ封じになる。

ターン2、効果率~10%、効果時間-
ターン毎に体力を効果率分ダメージを与える。多重掛けあり。交代しても効果持続。効果は1試合終了まで。

弱点
ターン4、効果率-、効果時間~9S
スキル発動時の自将がスキル発動時の敵将の弱点属性に一時的になる。
弱点2
ターン3、効果率-、効果時間-4S
スキル発動時の敵将がスキル発動時の自将の弱点属性に一時的になる。

素早さ依存スキルが無いのは全てのスキルにメリットがあるので、無くてもいいのかな?と考えてます。
例えば上に上げたスキル奪取vsターンゲージならどちらも4ターンですが素早さが早い方が先に発動出来る。
2/3は聞き込み中に考えた雑な内容ですが、参考程度にして頂ければ(ぇ

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